Les Alchimistes de Dirz

Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains bio-mécaniques observent patiemment leurs ennemis depuis le désert du Syharhalna. Au signal de leurs Commodores, ils lâcheront les horreurs endormies dans leurs laboratoires et instaureront un nouvel ordre sur Aarklash.

ImageLeur origine remonte à l'exil de certains scientistes de l'Empire du Griffon en quête de pouvoir sur la matière. Ils furent pourchassés par la Grande Inquisition pour avoir parcouru les textes interdits, à la recherche de savoirs innommables. Ils travaillaient dans l'espoir d'accroître les capacités des êtres humains et de créer une race de surhommes. L'Inquisition y voyant un acte de félonie démoniaque décida d'éradiquer ce mal, vouant de nombreux érudits au bûcher purificateur.

Les Alchimistes de Dirz portent des titres différents suivant leur spécialisation : Neuromanciens, Technomanciens sont les alchimistes du corps. Ils ont foi en la puissance de la matière et toutes leurs croyances sont liées aux propriétés et pouvoirs des matériaux qu'ils n'hésitent pas à incorporer à certaines troupes. Il en résulte des guerriers bio-mécaniques particulièrement impressionnants, créés pour satisfaire une insatiable soif de pouvoir et de puissance.

Histoire :
Les Scorpions du Désert sont en réalité des anciens scientifiques du Griffon, qui voulurent apprendre à maîtriser la matière. Mais, percés à jour par l'Inquisition, ils prirent la fuite, menés par Dirz, pour éviter le bûcher et les Chasseurs des Ténèbres. Ils se réfugièrent dans le désert de Syharhalna, où, sous la protection de leurs ziggourats, ils continuèrent leurs recherches de l'homme parfait, pendant que les Mentats de Dirz élaboraient les premiers plans de leur vengeance. Depuis, sortent des cuves de clonage de nouvelles troupes plus étranges que puissantes. On prétend qu'ils n'ont pas découvert la génétique, mais que c'est la génétique qui est venue à eux.

 Armée :
Il ne faut surtout pas sous-estimer les troupes de Dirz, car leur sang est saturé de drogues, capable d'accroître leurs capacités jusqu'au plus haut point. Les Nuées Alchimiques, menées par des figures Légendaires, sont constituées de guerriers dont la puissance est décidée avant même leur naissance, quand leurs embryons sont encore dans les cuves. Génétiquement modifiés, ces guerriers à l'aspect parfois terrifiant ont des capacités redoutables : les Skorizes sèment la panique dans les armées, suivis de près par les terribles Kératis à la force colossale, tandis que pleuvent avec une précision mortelle les carreaux d'arbalètes. Les Guerriers de l'Aube, armés de leurs sombres Epées- Haches, n'ont plus qu'à achever les survivants ; globalement bien disciplinée, cette armée a néanmoins besoin de valeureux champions pour résister aux troupes provoquant la peur comme les Wolfens ou les Morts-Vivants. On prétend qu'ils sont arrivés à construire des guerriers entièrement faits de mécanique et de magie….

Magie : Les Technomanciens ont besoin des gemmes des Ténèbres pour accomplir leurs sortilèges. Accroître les capacités, provoquer des tempêtes de sables, ces Magiciens redoutables savent utiliser leurs connaissances pour se rendre redoutables au corps à corps grâce à diverses interventions chirurgicales ou expérimentations. Les Biopsites, sont les chercheurs de sujets, allant au plus profond du Désert pour découvrir de nouveaux échantillons.

Niveau : Une des armées les plus funs à jouer. L'atout majeur, et parallèlement son handicap, est son aptitude de Mutagène : l'adversaire ne sait jamais quelle figurine va l'avoir, mais attention de ne pas le donner là où il ne servira à rien. Manquant un peu de courage, méfiez-vous des armées provoquant la peur. Sinon, la variété de ses troupes lui permet d'adopter plusieurs styles de combats différents.

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