Accueil arrow Règles (Histoire)

Règles pratiquées

Version imprimable

DBA :

(De Bellis Antiquitatis)

D.B.A. ("Les guerres de l'Antiquité") est la règle d'initiation par excellence. Les mécanismes sont très simples (ils tiennent sur une page) et elle se joue avec 12 socles de chaque côté, soit une cinquantaine de figurines pour chaque camp sur un terrain limité (carré 60 cm de côté pour du 15 mm) et sur un temps court (une heure de jeu maximum!). Elle offre l'immense avantage de proposer plusieurs centaines d'armées possibles de la plus haute Antiquité à la fin du Moyen Age, avec en plus des règles de campagne. Conçue comme une simple introduction à la règle de compétition D.B.M., elle a déclenché un fort engouement et de multiples adaptations ont vu le jour pour toutes les autres périodes (napoléonien, sécession, guerre de 7 ans, Renaissance, guerres coloniales, fantastique, naval ...). C'est sur cette règle (encore simplifiée) que nous faisons jouer les débutants au club et les autres (un tournoi est encore organisé).
Malheureusement, la règle est en anglais et pas toujours facile à trouver.


  • Si vous êtes allergique à l'anglais, le site du club Vae Victis de Limoges propose une traduction complète (avec adaptation légère) y compris les règles fantastiques et des règles de campagne originales: Stratégiké (http://perso.club-internet.fr/theilsb/VAEVICTIS/)
  • Si vous lisez l'anglais, ruez-vous sur le site Fanaticus, entièrement dédié à DBA (listes d'armées, photos, scénarios, variantes, précisions sur les règles…).
    (http://fanaticus.org/DBA/index.html)

DBM :

(de bellis multitudinis)

DBm est une évolution de dba. Beaucoup plus complète, nécessitant une grande table et des armées beaucoup plus conséquentes.
Il est possible de jouer sur une période historique très large de - 3000 av JC jusqu'au début de la renaissance, période dans laquelle nous avons beaucoup d'armées disponibles (Egyptiens, Grecs, Romains, Armée médiéval Française guerre de cent ans etc etc).
Cette règle n'est pas très réaliste au sens historique, mais est très agréable à utiliser, elle demande cependant un temps d'adaptation plus long que Dba.

DSC :

De Sumer à Constantinople

Cette règle donne une alternative à DBM. Elle utilise le même soclage, se joue sur la même période, mais est cependant très différente. Elle est plus simple d'accès, beaucoup plus intuitive que la précédente, et bizarrement plus historique sans cependant atteindre le degré de réalisme qui ferait d'un jeu une corvée.
Au cours de parties test, des joueurs ne connaissant pas les règles ont cependant pu jouer avec plaisir en ce contentant de poser quelques question de temps en temps.
Exemples de parties

DBN :

De bonaparte à Napoléon

 

Il y a bien sûr quelques passionnés du premier empire au club, il est cependant difficile de pratiquer cette période. Avec le bond dans l'histoire que nous venons de faire, des nouvelles armes, techniques de combat, types d'organisation, complique tout et nous avons du mal a trouver une règle qui satisfasse l'ensemble des membres.

Il existe des règles très réalistes, mais qui le sont tellement qu'elles deviennent injouables, et qu'il est très rare de finir une partie (ce qui tronque souvent le résultat et la manière de jouer), ou au contraire des règle trop simples. DBN se veut un juste milieu, sans toutefois la encore ravir tout le monde. Le club continue de chercher sa règle pour la période du premier empire.

DBG :

De bull run à Gettysburg

Règle sécession que nous avons essayé durant un moment. Son utilisation se fait plus rare.

Fire & Fury

Une règle fort sympathique pour la guerre de secession. Que Yannicklg a traduit de fort belle manière pour le club.

Battle front :

Règles de jeux deuxième guerre mondiale qu'il nous arrive de pratiquer occasionnellement.

CrossFire:

cette règle est une alternative aux règles " lourdes " et simulationnistes de la Seconde Guerre mondiale. Elle fait la part belle aux combats d'infanterie (les blindés sont prévus mais en nombre limité). Mais son originalité tient à son tour de jeu : tant que le joueur actif réussit ses actions (se déplacer, tirer, rallier …), il continue à jouer ! Dès qu'il échoue, l'adversaire devient le joueur actif. De plus, les mouvements et les tirs ne tiennent pas compte des distances (on se déplace par segments de lignes droites), ce qui oblige à jouer sur des terrains cloisonnés (villes, bocage, forêts, terrains accidentés …). A notre grande surprise, la règle est facile à maîtriser et n'aboutit pas à des résultats aberrants. Un livret de scénarios existe (Hit the Dirt). Nous travaillons à une adaptation pour du 1/300, afin de recréer de plus grands affrontements tout en restant jouable. Une variante existe sur le Vietnam.

The face of Battle

Cette règle permet de créer des combats d'escarmouche ou une figurine représente un homme. Pouvant être très simple d'utilisation lors de rencontres d'infanterie elle peut s'avérer plus riche et donc compliquée avec la gestion de véhicules. Très détaillée, on peut retracer tout les cas de figure des combats de la deuxième guerre mondiale.

Blitzkrieg

http://www.blitzkrieg.fr/

BlitzKrieg est une règle de jeu avec figurines permettant de recréer les combats de la seconde guerre mondiale. Chaque joueur prend le commandement d'une ou plusieurs compagnies d'infanterie qui peuvent être appuyées par des sections de blindés, de l'artillerie ou de l'aviation. Chaque élément dans le jeu représente un groupe de combat d'une dizaine d'hommes, deux ou trois armes de soutien (mitrailleuse, mortier ...), un canon ou un véhicule.

C'est une règle simple privilégiant la jouabilité sans pour autant sacrifier le réalisme. Une partie dure entre une et quatre heures selon le nombre d'unités engagées. Une dizaine d'éléments d'infanterie et quelques véhicules suffisent pour commencer à jouer. Vous pouvez utiliser des figurines 10, 12, 15, 20 mm ou des soldats en plastique au 1/72° quelque soit le système de soclage utilisé. 

Le système permet de jouer rapidement sans "prise de tête" en mettant en oeuvre les principes suivants :

  • Pas de table de combat : avec un peu d'habitude les joueurs connaissent les mécanismes par coeur et peuvent joueur sans avoir à consulter une table de combat ce qui permet d'accélérer les parties.
  • Pas de marqueurs : Afin de ne pas nuire à l'esthétisme des tables de jeu, les seuls marqueurs nécessaires sont des bouts de coton pour identifier les unités démoralisées.
  • Pas de système d'ordre complexe : Le jeu est du type "j'y vais, vous me suivez". Les unités obéissent aux ordres du moment qu'elles sont à distance de commandement.
  • Tour de jeu interactif : Les joueurs activent chacun à tour de rôle une formation ce qui permet une grande interactivité pendant le jeu. Chaque joueur peut effectuer des tirs d'opportunité pendant le tour de son adversaire. 
  • Simple et réaliste : Les mécanismes sont simples mais le jeu intègre de nombreux facteurs tactiques et les caractéristiques des différents véhicules (blindage, calibre du canon, capacités spéciales) sont fidèlement reproduites.